Herkunft
HERKUNFT Jogar o protótipo
Sobrevivência cooperativa · 1 a 4 jogadores

HERKUNFT

Um norte frio de fiordes e florestas, onde a noite é longa e a fogueira é tudo. Colete, construa e sobreviva com personagens que usam a energia do mundo cada um do seu jeito.

Herkunft quer dizer “origem” em alemão. É o nome da marca que o Fleetwood carrega no braço.

O jogo

Sobreviver juntos no norte

De dia o grupo coleta e constrói. No entardecer, alguém precisa garantir a lenha da fogueira. À noite os Hund saem em bando, os Draug sobem do fiorde e só a luz do fogo mantém todo mundo vivo.

A fogueira é a base

Fome, vida, frio e a escuridão empurram o grupo para perto do fogo. Sem lenha, ele apaga.

Mesmos controles, poderes únicos

Andar, coletar e atacar funcionam igual para todos. O que muda é o ataque, a tecla Q e os itens exclusivos.

Energia como identidade

Todo poder gasta a energia violeta do mundo. O Fleetwood tem uma reserva quase infinita; os outros precisam escolher a hora.

Bom sozinho, melhor em grupo

Todo personagem funciona sozinho. Em grupo, os kits se completam, e quase ninguém fere os aliados.

Formato co-op online, 1 a 4Plataforma PC e webMotor Godot 4Arte pixel art em 8 direçõesPersonagens 15 + 3 em avaliaçãoMundo 15 biomas, 4 estações, 8 chefões
Personagens

Escolha quem vai sobreviver

Cada personagem tem um traço que muda o jeito de jogar, uma fraqueza de verdade e itens que só ele faz. Clique num retrato para abrir a ficha. Os quadradinhos amarelos mostram a dificuldade e os laranja mostram a força.

Ordenar

Em avaliação

A Hilde, a Liv e a Aino são propostas que ainda não foram aprovadas. Kit, visual e níveis podem mudar.

Dificuldade e força

O elenco lado a lado

Dificuldade é o quanto o personagem exige do jogador para render bem. Força é o quanto ele pesa numa luta quando bem jogado. Os quatro atributos mostram o estilo de cada um. Clique no nome de uma coluna para ordenar e numa linha para abrir a ficha.

Escala de 1 a 5.Dificuldade: muito fácil, fácil, médio, difícil, muito difícil.É uma primeira proposta, para ajustar nos testes.
O mundo

Fiordes, cavernas e mar

O jogo se passa numa região fria e escura do norte da Europa, com fiordes, florestas de pinheiro e bétula, pedras cobertas de musgo e runas antigas. A energia do mundo tem cor própria, um violeta pálido que brilha nos cristais e nas pedras rúnicas.

Híbridos. Humanos mesclados com animais. Na forma híbrida continuam parecendo humanos, mas ganham força, velocidade, garras curtas e presas discretas. A Ordem do Norte, de que o Kevin faz parte, caça os híbridos que considera perigosos.

Energia. Cada personagem tem uma reserva e um jeito próprio de usá-la. A Pedra Rúnica recarrega quem chega perto; o Lyktvette, um fogo-fátuo violeta, drena. Os cristais violeta espalhados pelo mapa guardam essa energia.

Biomas, estações, criaturas, chefões, barcos e construções são uma proposta nova, ainda em revisão.

Biomas

Quinze biomas em três camadas. Na superfície ficam florestas, pântano, charneca, montanha, glaciar e costa. Debaixo da terra ficam as cavernas, com entrada pelas bocas na montanha, por buracos no pântano e por grutas de gelo. O mar aberto só se alcança de barco.

Estações

Um ano tem 54 dias e começa no outono. Cada estação muda a luz, o frio, a comida e os perigos. Cada personagem tem uma estação em que brilha e outra em que sofre, que aparece na ficha dele.

Criaturas

Chefões

Oito chefões, cada um ligado a um bioma e a uma época do ano. Cada um solta uma runa que libera receitas novas.

Barcos

Mochila

Mochila no chão

A mochila vai num espaço próprio nas costas, então dá para usar casaco e mochila juntos. Qualquer personagem faz e usa uma. Itens pesados, como pedra grande, tronco inteiro e minério, não cabem nela. Quem morre deixa a mochila no chão com tudo dentro.

A mochila da Aurora. Quando ela vira a águia negra, a mochila cai no lugar onde ela se transformou, porque a águia não voa com ela. Um ícone de pena no mapa mostra onde ficou. Ao voltar à forma humana do lado dela, um toque em E veste de novo. Cuidado com os corvos: os Ravn roubam itens de mochilas largadas.

Construções

Só um personagem sabe fazer

Recursos e itens

Como jogar

Três barras e uma noite

Todo personagem cuida das mesmas três barras. Com a fome zerada ou com frio forte, a vida começa a cair.

Vida

Começa em 100. Cai com golpes, com a fome zerada e com frio forte.

Fome

Desce com o tempo. Frutinhas, cogumelos e carne recuperam; perto do fogo, a carne é assada.

Calor

Esfria no entardecer e à noite. Fogueira, totem de cristal e casaco de pele esquentam.

Um dia no protótipo · 240 s

À noite a tela escurece e só a fogueira e as luzes próprias, como a do Fleetwood, iluminam. Dormir no abrigo com uma fogueira acesa por perto pula a noite.

AçãoPCObservação
AndarW A S DO personagem vira para a direção do movimento
AtaqueClique esquerdoMira com o mouse. Muda de personagem para personagem
Coletar e interagirE ou EspaçoSegurar. Inclui pôr lenha na fogueira e dormir no abrigo
HabilidadeQTocar e segurar fazem coisas diferentes em cada personagem
ComerRPerto da fogueira acesa, a carne é assada antes
CriarC, depois 1 a 3Abre o menu de criação
Itens de poder1 2 3Com o menu fechado